プログラマを育てる脳トレパズル 遊んでおぼえるPythonプログラミング&アルゴリズム 電子書籍|翔泳社の本
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プログラマを育てる脳トレパズル 遊んでおぼえるPythonプログラミング&アルゴリズム


形式:
電子書籍
発売日:
ISBN:
9784798169972
価格:
1,980(本体1,800円+税10%)
カテゴリ:
プログラミング・開発
キーワード:
#プログラミング,#開発環境,#開発手法,#Web・アプリ開発
電子書籍

最初から最後まで、遊びっぱなし。
でも、「使えるコード」が書けるようになります。

【本書の特長】
<<遊び感覚でプログラミングとアルゴリズムをおぼえよう!>>
・イチからPythonのプログラミングとアルゴリズムがわかる
・ゲームをつくりながら基本を理解できる
・パズル問題で実践的なコードの書き方が身につく
・環境構築不要のGoogle Colaboratoryですぐ始められる
・パズル問題の解答はPythonに加え、JavaScriptとRubyのコードも提供

【内容紹介】
楽しくなきゃ、プログラミングじゃない!

プログラミングを学ぶとき、
言語の文法などを勉強するのは退屈なものです。

何かつくりたいものがあり、
それを自分の手でつくることが
達成感となり、楽しさにつながります。

本書でも一般的なプログラミングで
必要な要素がひと通り登場しますが、
簡単なゲームをつくりながら基本をおぼえます。

そして、だんだん難しくなるパズル問題を通じて、
アルゴリズムを考慮した「使えるコード」が
身につくようになっています。

プログラミングの楽しさを見つけるきっかけになる、
そんな本を目指しました。

アタマをやわらかくして、ぜひ挑戦してみてください。

★付属データ★
・本書に登場するソースコード例
・パズル問題の解答ソースコード(Python)
・○×ゲームでコンピュータ対戦をできるようにする追加解説

★読者特典★
・パズル問題の解答ソースコード(Ruby/JavaScript)

【目次】
Part 1 ○×ゲームでおぼえるプログラミングの基本
Part 2 迷路ゲームでおぼえるアルゴリズムの基本
Part 3 パズルを解きながらコードの書き方を工夫してみよう

【パズル問題(一部)】
・ボウリングの点数を計算しよう
・素因数分解してみよう
・円テーブルで席替え
・同じ数字でサンドイッチ
・カウントゲームで先手が勝つのは何通り?
・崩れないように箱を積み上げよう
・カエル跳びゲームの移動回数は?
・効率のよいファミリーレストラン
・エラトステネスのふるいで素数を求めてみよう

※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。
※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。
※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。
※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。

(翔泳社)

楽しくなきゃ、プログラミングじゃない!
最初から最後まで、遊びっぱなし。
まずはプログラミングの基本から、シンプルで高速なコードを書くには?
パズルに挑戦!目指せ全問制覇!
フルカラーでソースコードが読みやすい

フルカラーでソースコードが読みやすい

本書は全ページがフルカラー。ソースコード内も色分けされているので、読み解きやすくなっています。

ダウンロード特典3点セット+α

ダウンロード特典3点セット+α

「Part 1の追加解説(○×ゲームでコンピュータ対戦する方法)」、「Part 2のソースコード例」、「Part 3のパズル問題の解答ソースコード」をダウンロードできます。会員登録すればJavaScriptとRubyのソースコードもプレゼント。詳しくは本書をお読みください。

目次の登録はありません。

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最終更新日:2021年03月10日
発生刷 ページ数 書籍改訂刷 電子書籍訂正 内容 登録日
1刷 097
「q01.py」のソースコードおよび答え
2刷
result, next1, next2 = 0, 0, 0 while len(score) > 0: frame = score.pop(-1) # 最後のフレームを取り出し total = sum(frame) if len(frame) == 3: # 10フレーム目でスペアやストライク result += total elif len(frame) == 1: # ストライクのとき result += 10 + next1 + next2 next1, next2 = 10, next1 elif total == 10: # スペアのとき result += 10 + next1 next1, next2 = frame else: result += total next1, next2 = frame return result print(calc([ [9, 1], [8, 2], [10], [5, 0], [3, 6], [4, 2], [7, 3], [6, 3], [10], [9, 1, 9] ])) 答え→127
result, next1, next2 = 0, 0, 0 while len(score) > 0: frame = score.pop(-1) # 最後のフレームを取り出し total = sum(frame) if len(frame) == 3: # 10フレーム目でスペアやストライク result += total next1, next2, _ = frame elif len(frame) == 1: # ストライクのとき result += 10 + next1 + next2 next1, next2 = 10, next1 elif total == 10: # スペアのとき result += 10 + next1 next1, next2 = frame else: result += total next1, next2 = frame return result print(calc([ [9, 1], [8, 2], [10], [5, 0], [3, 6], [4, 2], [7, 3], [6, 3], [10], [9, 1, 9] ])) 答え→137

6行目と7行目の間に「next1, next2, _ = frame」を追加し、答えは127点→137点になります。

※リフローEPUBの場合、Part 3の「Q01 ボウリングの点数を計算しよう」のSTEP2に掲載されている「q01.py」および、その枠の下にある「答え」が該当箇所になります。
2020.12.27
1刷 102
下から2行目(ソースコード「q02.py(続き)」の下から2行目)
for i in range(senkou):
for i in range(senkou + 1):
2021.02.02
1刷 103
答え
60,733,530通り
82,818,450通り

※リフローEPUBの場合、Part 3の「Q02 野球の得点パターンは何通り?」の末尾にある「答え」が該当箇所になります。
2021.02.02
1刷 112
イラストの下にある「問題」の1行目
2刷
生徒が10人の場合
先生1人と生徒9人の場合

Q05 円テーブルで席替えの問題文を修正します。

※リフローEPUBの場合、Part 3の「Q05 円テーブルで席替え」のイラスト下の問題文が該当箇所になります。
2021.01.04
1刷 151
「問題」の2行目
道順が8通りのとき
道順が4通りのとき

※リフローEPUBの場合、Part 3の「Q14 工事中の交差点はどこだ?」の2つめのイラスト下の問題文が該当箇所になります。
2021.03.10
1刷 151
「考え方」の4行目
道順が8通りになる
道順が4通りになる

※リフローEPUBの場合、Part 3の「Q14 工事中の交差点はどこだ?」の2つめのイラストの下にある「考え方」が該当箇所になります。
2021.03.10