Scratchの絵本 プログラミングを楽しくはじめる9つの扉(株式会社アンク)|翔泳社の本
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Scratchの絵本 プログラミングを楽しくはじめる9つの扉


形式:
書籍
発売日:
ISBN:
9784798163208
定価:
1,980(本体1,800円+税10%)
仕様:
B5変・176ページ
カテゴリ:
プログラミング・開発
キーワード:
#プログラミング,#開発環境,#開発手法,#Web・アプリ開発
シリーズ:
絵本
紙の書籍

Scratchではじめる「大人のための」プログラミング入門書が登場!

カラフルな見た目で楽しくプログラミングを学べるScratch。
小さな子どもだけではなく、中学生から大人まで、
あらゆる入門者にうってつけのプログラミング言語学習環境です。

本書はそんなScratchを使った「大人のための」プログラミング入門書です。

★プログラミングの基礎がしっかり身につく!
本書では、Scratchのツールやブロックの使い方はもちろん、
プログラミングならではの考え方や概念を、一つずつ積み上げ式で学習できます。
基礎の基礎をおろそかにせず、きちんと理解しながら学習したい人にぴったりです。

★フルカラーイラストでわかりやすい!
絵本シリーズおなじみの豊富なイラストが、フルカラーになってさらにパワーアップ!
頭ではイメージしにくい考え方や概念を、カラフルなイラストたちがわかりやすく伝えてくれます。

★こんな人におすすめ!
・プログラミングをはじめて学ぶ人(中学生から大人まで)
・プログラミングの概念を、基礎からきちんと理解したい人
・子どもや生徒にScratchでプログラミングを教える必要のある人

さあ、Scratchの扉を開いて、プログラミングの世界に足を踏み入れてみましょう!

Scratchをはじめる前に
プログラミングって何だろう?
Scratchとは何か
一般のプログラミング言語との違い
Scratchの始め方

第1章 Scratchで何か作ってみよう
第1章はここがKey
ネコを移動させてみる
ネコを歩かせてみる
ユーザーの操作に反応させてみる
プロジェクトを保存する
[COLUMN]MIT

第2章 Scratchの構成
第2章はここがKey
画面構成
ブロック(1)
ブロック(2)
スプライト
コスチューム
背景
[COLUMN]オブジェクト指向

第3章 変数、演算など
第3章はここがKey
変数(1)
変数(2)
変数が便利なのはこんなとき
演算
変数と演算との組み合わせ
論理式
場合分け(1)
場合分け(2)
リスト
リストの操作(1)
リストの操作(2)
リストの操作(3)
文字列編集
数学演算
[COLUMN]変数の有効範囲

第4章 制御
第4章はここがKey
繰り返し(1)
繰り返し(2)
スクリプトを止める
繰り返し(3)
待つ
[COLUMN]構造化プログラミング

第5章 ユーザー入力
第5章はここがKey
緑の旗
入力に反応する
文字の入力
その他の情報の取得
サンプルプログラム
[COLUMN]タイマーの利用

第6章 複数のスプライトの利用
第6章はここがKey
スプライトの追加
メッセージ
メッセージに反応する
クローン
クローンの例
[COLUMN]オブジェクトのインスタンス

第7章 ブロック定義
第7章はここがKey
ブロック定義(1)
ブロック定義(2)
ブロック定義の引数(1)
ブロック定義の引数(2)
ブロック定義のメリット
他のスプライトから呼び出す
[COLUMN]再描画せずに実行する

第8章 動く紙芝居を作ってみよう
第8章はここがKey
準備
シーン1~シーン2
シーン3
シーン4
シーン5~シーン6
[COLUMN]多角形を描く

第9章 付録
本編で紹介しなかった主な機能
拡張機能
ローカルに保存
プロジェクトの共有
ブロック一覧

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