ゲームプログラミングC++(SanjayMadhav 吉川邦夫 今給黎隆)|翔泳社の本
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ゲームプログラミングC++ 新刊



監修

形式:
書籍
発売日:
ISBN:
9784798157610
価格:
本体4,600円+税
仕様:
B5変・528ページ
分類:
プログラミング・開発

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誰も教えてくれなかった、
ゲーム開発の基本を徹底的に学ぼう!

・ゲームとはどんなプログラムなのか?
・「あの機能」はどうやって実装されているのか?

3Dグラフィックスからサウンド、AIまで。
ゲームプログラマーになりたい人のみならず、
すべてのゲーム開発者が知っておきたい「基本」が詰まった、
ゲーム開発の教科書!

C++の初歩は習得済みで、本気でゲームプログラミングを学びたい人が、
新人になる前に、確かな基礎力を磨ける一冊。

====目次====
Chapter 1 ゲームプログラミングの概要
Chapter 2 ゲームオブジェクトと2Dグラフィックス
Chapter 3 ベクトルと基礎の物理
Chapter 4 人工知能(AI)
Chapter 5 OpenGL
Chapter 6 3Dグラフィックス
Chapter 7 オーディオ
Chapter 8 入力システム
Chapter 9 カメラ
Chapter 10 衝突検知
Chapter 11 ユーザーインターフェイス(UI)
Chapter 12 スケルタル(骨格)アニメーション
Chapter 13 中級グラフィックス
Chapter 14 レベルファイルとバイナリデータ
付録A 中級C++の復習


Chapter 1 ゲームプログラミングの概要
 1.1 開発環境を準備する
 1.2 本書のソースコードを入手する
 1.3 C++標準ライブラリの次に
 1.4 ゲームループとゲームクラス
 1.5 基本的な2Dグラフィックス
 1.6 ゲームの更新
 1.A ゲームプロジェクト
 1.B まとめ
 1.C 参考文献
 1.D 練習問題

Chapter 2 ゲームオブジェクトと2Dグラフィックス
 2.1 ゲームオブジェクト
 2.2 スプライト
 2.3 背景のスクロール
 2.A ゲームプロジェクト
 2.B まとめ
 2.C 参考文献
 2.D 練習問題

Chapter 3 ベクトルと基礎の物理
 3.1 ベクトル
 3.2 運動の基本
 3.3 ニュートン物理学
 3.4 基礎的な衝突検出
 3.A ゲームプロジェクト
 3.B まとめ
 3.C 参考文献
 3.D 練習問題

Chapter 4 人工知能(AI)
 4.1 ステートマシンの振る舞い
 4.2 経路探索
 4.3 ゲーム木
 4.A ゲームプロジェクト
 4.B まとめ
 4.C 参考文献
 4.D 練習問題

Chapter 5 OpenGL
 5.1 OpenGLを初期化する
 5.2 三角形の基礎
 5.3 シェーダー
 5.4 座標変換の基礎
 5.5 行列と変換
 5.6 テクスチャマッピング
 5.A ゲームプロジェクト
 5.B まとめ
 5.C 参考文献
 5.D 練習問題

Chapter 6 3Dグラフィックス
 6.1 Actorの3次元座標変換
 6.2 3Dモデルのロード
 6.3 3Dメッシュの描画
 6.4 ライティング(照明)
 6.A ゲームプロジェクト
 6.B まとめ
 6.C 参考文献
 6.D 練習問題

Chapter 7 オーディオ
 7.1 オーディオを立ち上げる
 7.2 3Dポジショナルオーディオ
 7.3 ミキシングとエフェクト
 7.A ゲームプロジェクト
 7.B まとめ
 7.C 参考文献
 7.D 練習問題

Chapter 8 入力システム
 8.1 入力デバイス
 8.2 キーボード入力
 8.3 マウス入力
 8.4 コントローラー入力
 8.5 入力のマッピング
 8.A ゲームプロジェクト
 8.B まとめ
 8.C 参考文献
 8.D 練習問題

Chapter 9 カメラ
 9.1 FPSカメラ
 9.2 追従カメラ
 9.3 軌道カメラ
 9.4 スプラインカメラ
 9.5 逆射影
 9.A ゲームプロジェクト
 9.B まとめ
 9.C 参考文献
 9.D 練習問題

Chapter 10 衝突検知
 10.1 幾何学図形の種類
 10.2 交差判定
 10.3 コードに衝突検知を追加する
 10.A ゲームプロジェクト
 10.B まとめ
 10.C 参考文献
 10.D 練習問題

Chapter 11 ユーザーインターフェイス
 11.1 フォントレンダリング
 11.2 UI画面
 11.3 HUD要素
 11.4 ローカライゼーション
 11.5 複数解像度のサポート
 11.A ゲームプロジェクト
 11.B まとめ
 11.C 参考文献
 11.D 練習問題

Chapter 12 スケルタルアニメーション
 12.1 スケルタルアニメーションの基礎
 12.2 スケルタルアニメーションの実装
 12.A ゲームプロジェクト
 12.B まとめ
 12.C 参考文献
 12.D 練習問題

Chapter 13 中級グラフィックス
 13.1 テクスチャの品質を高める
 13.2 テクスチャへのレンダリング
 13.3 遅延シェーディング
 13.A ゲームプロジェクト
 13.B まとめ
 13.C 参考文献
 13.D 練習問題

Chapter 14 レベルファイルとバイナリデータ
 14.1 レベルファイルのロード
 14.2 レベルファイルのセーブ
 14.3 バイナリデータ
 14.A ゲームプロジェクト
 14.B まとめ
 14.C 参考文献
 14.D 練習問題

Appendix A 中級C++の復習
 A.1 参照、ポインタ、配列
 A.2 クラスに関連するトピック
 A.3 コレクション
 A.4 参考文献

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最終更新日:2018年12月06日
発生刷 ページ数 書籍改訂刷 電子書籍訂正 内容 登録日
1刷 385
訳注
訳注1 203 ページの訳注でも述べたが、Unreal Engine 向けエクスポーターはまだ提供されていない。今後、Exporterフォルダーにポストされるものと予想される(2018 年10月現在)。 訳注2 邦訳は『ゲームエンジン・アーキテクチャ 第2 版』ジェイソン・グレゴリー 著、大貫 宏美、田中 幸 訳、今給黎 隆、湊 和久 監修( ソフトバンク・クリエイティブ、2015 年)。「11.6 アニメーションブレンディング」などに詳しい記述がある。
訳注1 参考文献にあるJason Gregoryの本では、「スキンアニメーション」および「関節」が使われている(同書の第11章)。 訳注2 203 ページの訳注でも述べたが、Unreal Engine 向けエクスポーターはまだ提供されていない。今後、Exporterフォルダーにポストされるものと予想される(2018 年10月現在)。
2018.12.06
1刷 xiv
5.2.2タイトル
正規化デバイス座標(NDC)
正規化デバイス座標系(NDC)
2018.12.06
1刷 xviii
10章タイトル
衝突検出
衝突検知
2018.12.06