DirectX 12の魔導書 3Dレンダリングの基礎からMMDモデルを踊らせるまで 電子書籍|翔泳社の本
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DirectX 12の魔導書 3Dレンダリングの基礎からMMDモデルを踊らせるまで


形式:
電子書籍
発売日:
ISBN:
9784798165936
価格:
本体4,600円+税

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複雑なライブラリも、
一歩ずつ進めれば怖くない。

「DirectX 9~11に比べて超高機能/高性能だと聞いたけれど、
 複雑すぎて何をしているかわからない」

「ゲームエンジンのメンテナンスをするために、
 最新のDirectXの基礎を知りたい」

「フルスクラッチでMMDのモデルを
 表示/アニメーションさせてみたい」

そんなC++プログラマーに向けた、
DirectX 12の「導きの書」がついに登場!

◆3Dグラフィックスの基礎
◆グラフィックスパイプラインとステージ
◆PMDデータの読み込みと描画
◆VMDデータの読み込みとアニメーション再生
◆IK
◆ポストエフェクト

など、本当に知りたかった
DirectX 12プログラミングの基本がこの1冊に!!

DirectXは初めてという人も、
DirectX 9や10で止まってしまっている人も、
本書を心強い相棒にして、挑戦の旅へと出掛けましょう!

※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。
※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。
※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。
※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。

(翔泳社)

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最終更新日:2020年09月25日
発生刷 ページ数 書籍改訂刷 電子書籍訂正 内容 登録日
1刷 048
上から2番目のコードの3行目および4行目
_31 _32 _33 _14 _41 _42 _43 _14
_31 _32 _33 _34 _41 _42 _43 _44
2020.03.18
1刷 066
1つ目のコード3行目
IDXGISwapchain4* _swapchain = nullptr;
IDXGISwapChain4* _swapchain = nullptr;
2020.05.29
1刷 078
本文下から2行目
第3引数、第4引数はnullptrでよいため、第2引数のDXGI_SWAP_CHAIN_DESC1について
第4引数、第5引数はnullptrでよいため、第3引数のDXGI_SWAP_CHAIN_DESC1について
2020.03.03
1刷 083
3つ目のコード、1行目
std::vector<ID3D12Resouce*> _backBuffers(swcDesc.BufferCount);
std::vector<ID3D12Resource*> _backBuffers(swcDesc.BufferCount);
2020.03.18
1刷 136
2つ目、3つ目の箇条書き
●BlendOp:D3D12_BLEND_OP_ADD(加算) ● SrcBlend:D3D12_BLEND_ONE(描画元そのままの値) ● DestBlend:D3D12_BLEND_ONE(描画元そのままの値) 同様に、乗算合成は次のようになります。 ● BlendOp:D3D12_BLEND_OP_ADD(加算) ● SrcBlend:D3D12_BLEND_ZERO(使用しない) ● DestBlend:D3D12_BLEND_SRC_COLOR(描画元そのままの値)
●BlendOp:D3D12_BLEND_OP_ADD(加算) ● SrcBlend:D3D12_BLEND_ONE(描画元の色) ● DestBlend:D3D12_BLEND_ONE(描画先の色) 同様に、乗算合成は次のようになります。 ● BlendOp:D3D12_BLEND_OP_ADD(加算) ● SrcBlend:D3D12_BLEND_ZERO(使用しない) ● DestBlend:D3D12_BLEND_SRC_COLOR(描画先の色×描画元の色)
2020.05.29
1刷 145
1つ目のコード直後
(内容の追加となります)
それから、次のようにビューポートとシザー矩形を設定します。 ==== _cmdList->RSSetViewports(1, &viewport); _cmdList->RSSetScissorRects(1, &scissorrect); ====
2020.02.25
1刷 146
2つ目のコード
return float4((float2(0, 1) + input.pos.xy) * 0.5f,1, 1)
return float4((float2(0, 1) + pos.xy) * 0.5f, 1, 1)
2020.03.18
1刷 159
コード最終行
std::vector texturedata(256*256);
std::vector<TexRGBA> texturedata(256*256);
2020.03.02
1刷 174
本文下から7行目
$(DXTEX_DIR)Desktop_2019_Win10\x64\Debug
$(DXTEX_DIR)\Bin\Desktop_2019_Win10\x64\Debug
2020.03.06
1刷 177
本文1行目
第1引数以外はミップレベルです。
第1引数はミップレベルです。
2020.02.18
1刷 198
6.1.2直前の本文
特にDirectXでは、C++でXMMATRIX構造体(後述)を扱っているときには列優先となり、HLSLで乗算する際には行優先となります。注意しましょう。
特にDirectXでは、C++でXMMATRIX構造体(後述)を扱っているときには行優先となり、HLSLで乗算する際には列優先となります。注意しましょう。
2020.05.29
1刷 199
1つ目のNote
「HLSLは行優先」 先述のようにシェーダー(HLSL)では行優先のため順序が逆です。
「HLSLは列優先」 先述のようにシェーダー(HLSL)では列優先のため順序が逆です。
2020.05.29
1刷 201
本文下から2行目末
ひとまず案マップの必要はないので
ひとまずアンマップの必要はないので
2020.02.20
1刷 208
本文3行目(2つ目のコード直後)
(内容の追加となります)
ルートパラメータが配列になったので、rootSignatureDesc.pParametersの指定も配列化に合わせて書き換えてください。
2020.03.18
1刷 228
2段落目先頭行
先頭3バイトがシグネチャとして"pmd"という文字列になっているのです。
先頭3バイトがシグネチャとして"Pmd"という文字列になっているのです。
2020.02.18
1刷 263
Note内2行目
ID3D11DeviceContext
ID3D12GraphicsCommandList
2020.02.25
1刷 300
コード5行目および6行目
normalUV (※2箇所)
いずれも sphereMapUV となります。
2020.03.02
1刷 301
Note内コード4行目および5行目
normalUV (※2箇所)
いずれも sphereMapUV となります。
2020.03.02
1刷 301
1つ目および2つ目のコード、構造体内メンバー
XMMATRIX viewProj;
XMMATRIX view; XMMATRIX proj;
2020.03.02
1刷 302
1つ目のコード、構造体内メンバー
matrix viewproj;
matrix view; matrix proj;
2020.03.02
1刷 304
1つ目のコード、2行目
diffuse * diffuse
diffuseB * diffuse
2020.03.02
1刷 314
1つ目のコード中のfor文
for (; it != data.end(); it += 4) { auto col = (c << 0xff) | (c << 16) | (c << 8) | c; std::fill(it, it+4, col); --c; }
for (; it != data.end(); it += 4) { //RGBAが逆並びのためRGBマクロと0xff<<24を用いて表す auto col = (0xff << 24) | RGB(c,c,c); std::fill(it, it+4, col); --c; }
2020.09.25
1刷 329
3つ目のコード
D3D12CreateDevice(tmpAdapter, l, IID_PPV_ARGS(&_dev));
D3D12CreateDevice(tmpAdapter, lv, IID_PPV_ARGS(&_dev));
2020.03.18
1刷 382
本文5行目
現在のフレーム名をもとに
現在のフレーム番号をもとに
2020.05.29
1刷 448
コード7行目
auto targetNode = _boneNodeAddressArray[ik.boneIdx];
auto targetNode = _boneNodeAddressArray[ik.targetIdx];
2020.03.18
1刷 449
本文 上から4行目
テータの構造上
データの構造上
2020.05.25
1刷 464
図12.1 左側のオブジェクト
シェーダーリソースビュー(SRV)
レンダーターゲットビュー(RTV)
2020.05.29
1刷 484
図12.13 右上下、左下
(空欄にはいずれも1/256が入ります。)
2020.05.29
1刷 507
数式(2)
a(x − x0) + b(y − y0) + c(z − z0) + d = 0
a(x − x0) + b(y − y0) + c(z − z0) = 0
2020.05.29
1刷 589
4つ目のコード末尾
[ImGui::]
(不要)
2020.05.29
1刷 621
本文6行目および囲み記事「Releaseビルドの場合」内(2箇所)
Bin\Desktop_2017_Win10\x64
Bin\Desktop_2019_Win10\x64
2020.05.29